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UNICEF

Una escuela que explique el mundo de las computadoras

UNICEF a través del programa PLaNEA, Nueva Escuela para Adolescentes promueve el desarrollo de habilidades digitales, un conocimiento fundamental para la ciudadanía del siglo XXI.

Desde 2017, UNICEF implementa PLaNEA Nueva Escuela para Adolescentes, una iniciativa innovadora para lograr una escuela secundaria inclusiva y de calidad, donde todas las chicas y chicos tengan más y mejores oportunidades para aprender, donde adquieran saberes y capacidades que les permitan desarrollar su presente y su futuro.  El programa promueve la transformación de la escuela secundaria a partir de los principios de calidad, inclusión y bienestar. Además, propone la alfabetización digital entre sus principales ejes de trabajo. Para alcanzar este objetivo impulsa cambios en los diseños curriculares provinciales para transformar la enseñanza tradicional de tecnología por la de programación. UNICEF implementa este abordaje a través de la iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky. En esta entrevista, uno de sus referentes académicos, Fernando Schapachnik, subraya la importancia del conocimiento en tecnología para los adolescentes y expresa: “Queremos que la escuela explique el mundo de las computadoras”. 

¿Cómo trabaja PLaNEA en esta línea? 

- Buscamos hacer comprensible el entorno tecnológico con el que interactuamos a diario. En 2016, el Congreso de la Nación debatió sobre el voto electrónico. Entre las personas que se presentaban como expertas había quienes decían que era una herramienta maravillosa y quienes decían que era pésima. ¿A quién debía creer la población? La sociedad carece de recursos para distinguir la palabra del especialista de quien no lo es. Es necesario que la escuela nos de elementos para hacerlo. ¿Cómo puede ser que una parte gruesa del mundo en el que vivimos sea una caja negra para nosotros? ¡Cada vez nos rodean más computadoras y pasamos muchísimas horas con ellas! Una meta es que ese universo esté más poblado de explicaciones y menos poblado de imposiciones: es lo que buscamos con PlaNEA.  

¿Qué tipo de contenidos proponen?  

- Hay opciones de todo tipo, como investigaciones que concluyen con una producción audiovisual donde los estudiantes deben indagar sobre cómo funciona Internet y cómo se comunican las computadoras. Pero no solo relacionados a la parte técnica, sino también quiénes son los dueños de la infraestructura por la que circula esa información. También se estudia la famosa nube, que no tiene nada de etérea porque se trata de enormes centros de datos que consumen cantidades inmensas de energía. Y hay proyectos de programación más duros y puros donde se trabaja con herramientas por bloques pensadas para la pedagogía. 

¿Qué resultados lograron con este abordaje?  

- En general, cambia el clima del aula. La pertinencia de estos saberes para la vida cotidiana de los alumnos no necesita explicación, es obvia. Hemos llegado a hacer juegos para el celular. Es muy difícil que, si sos adolescente, no te llame la atención la oportunidad de hacer tu propio juego. Este impacto positivo en la clase produce, en paralelo, satisfacción en el equipo docente. 

¿Qué desigualdades genera la carencia de este conocimiento? 

- No tener este conocimiento es una forma de profundizar las desigualdades. Esto es particularmente relevante para las mujeres, que enfrentan desde muy temprano barreras que las alejan de la tecnología. Además, existe una desigualdad social porque la informática no es solo una profesión bien retribuida, sino que también permite pasar de ser usuario de decisiones ajenas a ser artífice de las decisiones propias y formar parte de la evolución tecnológica. Pero más allá de esto, todos tenemos el derecho a entender cómo funcionan los dispositivos que rigen nuestras vidas. Siempre recuerdo que el pedagogo Paulo Freire enseñaba que lo peor que podemos hacer es decirle a las chicas y los chicos que “las cosas son así”, porque de este modo les mostramos una realidad inmutable. Si les decimos que las cosas “están así”, les damos la posibilidad de pensarlas como algo dinámico donde ellos pueden tener un rol activo.  

Si te interesa conocer más sobre PLaNEA, ingresá a: https://youtu.be/BEn9OFw9gv4  

BIO: Fernando Schapachnik es doctor en Ciencias de la Computación, y profesor e investigador del Departamento de Computación de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires. Además, coordina la iniciativa “Program.AR” de la Fundación Sadosky, institución público-privada presidida por el titular del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación. 

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