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EDUCACIÓN

Llega CODIT, un robot diseñado para que los más chicos aprendan a programar

Pocas semanas atrás, un equipo de estudiantes mendocinos se consagró cómo subcampeón del First Global Challenge, conocido como el mundial de robótica. ¿Cómo podemos hacer para que esas habilidades los ayuden a desarrollar su potencial?

Una vez más demostramos que la argentina tiene una educación a la altura de los desafíos globales”, afirmó Matías Scovotti, CEO y cofundador de Educabot. La incógnita es: ¿Qué actores están ofreciendo soluciones para que más estudiantes se interesen en desarrollar habilidades de programación y robótica? ¿Cómo podemos hacer para que esas habilidades los ayuden a desarrollar su potencial?

El ecosistema de empresas EdTech en América Latina está en crecimiento. Hoy son más de 1.500 las empresas de tecnología educativa. Según el relevamiento del HolonIQ y el BID, en 2021, aproximadamente la mitad de todas las startups en la región se dedicaban al segmento K12, y un número muy pequeño ofrecía soluciones para el Pre-K (o nivel inicial). No obstante, en Argentina, el 8% de las startups dedicadas a los más pequeños han atraído fondos y están escalando, más que su representación por cantidad de empresas. 

El mercado EdTech está orientando sus esfuerzos cada vez más hacia la formación para el empleo en jóvenes de educación secundaria y adultos. Pero para generar un cambio sistémico, hay que empezar a enseñar Pensamiento Computacional desde chicos. Para eso, hacen falta más propuestas para que los más chicos puedan aprender los conceptos de un modo acorde a su edad”, subrayó el CEO y cofundador de Educabot.

Nace CODIT, una propuesta para aprender a programar en Nivel Inicial

Con el objetivo de acompañar a los docentes al momento de enseñar estos contenidos, desde Educabot lanzaron CODIT. Se trata de un kit especialmente diseñado para que chicos de 3 a 9 años aprendan robótica y programación. Scovotti explicó que desde Educabot vienen trabajando desde hace 4 años en este desarrollo, dado que tienen la convicción de que “hay una gran oportunidad de avanzar en otras edades más tempranas cuando los y las docentes tienen la capacidad de generar propuestas que potencien la creatividad de los chicos”.

Cuando enseñamos disciplinas STEAM lo que hacemos es brindar a los chicos la idea de certidumbre. Al crear secuencias de orden lógico van comprendiendo los diferentes pasos que tienen que dar para llegar a un resultado que, con error o no, es lógico y es certero”, afirmó Cristina Rodrigues, Directora de Tecnología Educativa de la Secretaría de Educación y Empleo de la Municipalidad de Vicente López.

La especialista remarcó que antes que pensar en la programación y la robótica como disciplinas duras, lo que entra en juego en este nivel es el vínculo con las emociones. Por esa razón, el trabajo de las maestras y maestros es clave.

En esta línea, Anabela Cathcarth, Directora Pedagógica de Educabot, afirmó que “un docente que confía y cree en el potencial que tiene la tecnología, es más probable que pueda utilizarla de diferentes maneras que permitan mejorar los aprendizajes en todas las áreas”. Y añadió: “Hay que empezar a estimular a los alumnos desde edades tempranas dado que con pequeños estímulos podemos ayudarlos a desarrollar otros tipos de pensamiento y herramientas para la resolución de problemas

Para acompañar el trabajo de los maestros en el aula, CODIT posee un manual de 10 actividades diseñadas especialmente para trabajar con nivel inicial y primer ciclo del nivel primario. En este material encontrarán: Actividades contextualizadas, una guía docente, una progresión técnica de contenidos, una sección de pensamiento computacional y propuesta de articulación con contenidos curriculares.

Diseñado por y para docentes

Desde sus inicios, la compañía argentina de tecnología educativa se ha enfocado en desarrollar soluciones para fortalecer el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad desde edades tempranas. “No se trata de educarlos para que sean programadores, sino de que tengan más herramientas para desenvolverse en un mundo cada vez más atravesado por la tecnología”, aseguró Scovotti.

El kit se compone de 1 robot y 1 tablero, y sus respectivos cargadores, 22 piezas de programación, 20 piezas de recorrido y 3 componentes para agregarle más funcionalidades al robot. “Algo que nos propusimos a la hora de crear CODIT es que queríamos que fuera autosuficiente. Por esa razón, ofrecemos en un solo kit todo lo que los docentes necesitan para enseñar robótica y programación”, explicó Scovotti.

Tanto el robot como el tablero se conectan entre sí vía inalámbrica. Esto permite que haya más de un dispositivo que pueda enviar comandos al robot, ya sea desde varios tableros, celulares o computadoras. De este modo se proponen diferentes actividades para que los docentes generen actividades colaborativas.

Anabela Cathcarth destacó que “lo que menos queremos es que el equipamiento quede guardado por no ser práctico para su uso en el aula”. Por esa razón, el equipo de desarrollo y pedagogía de Educabot consultó a docentes para conocer cuáles son las prácticas que más les interesa trabajar, para que puedan ser incorporadas al diseño del kit.

Por ejemplo, el hecho de que el robot tenga un espacio para colocar un marcador que permita trabajar con el diseño de figuras geométricas, o que los componentes sean de encastre magnético para facilitar el proceso de armado del robot, son ejemplos que muestran los usos y desafíos de enseñar robótica en estas edades”, subrayó la directora pedagógica.

Cada una de las piezas también están pensadas para que los chicos puedan incorporar tanto los códigos de colores como también las formas que les permitan luego, a medida que vayan avanzando, utilizar otras propuestas de programación por bloques. Las piezas de recorrido, por ejemplo, se pueden armar como un rompecabezas y permiten a los docentes crear diferentes recorridos y no estar limitados a los que puede ofrecer un tablero fijo. El robot es capaz de reconocer los colores del recorrido y darnos información sobre su trayecto. De este modo, el robot brinda indicios que les permitan a los alumnos comprender de forma autónoma dónde pudo haber algún error”, explicó Cathcarth.

¿Por qué es importante desarrollar habilidades STEAM desde la primera infancia?

-   Mejores resultados académicos: Los niños que participan en actividades STEAM desde la primera infancia tienen más probabilidades de tener éxito en la escuela y en la vida.

-   Mayor autoestima: Las actividades STEAM pueden ayudar a los niños a desarrollar un sentido de confianza y logro.

-   Mejores habilidades sociales: Las actividades STEAM pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades de colaboración y trabajo en equipo.

-   Mayor interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas: Las actividades STEAM pueden ayudar a los niños a desarrollar un interés natural por estas áreas.

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